2026: STEM Fair FKIP UNS 2026


1. Tentang STEM Fair 2026
STEM Fair 2026 yang diselenggarakan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret (UNS) adalah sebuah acara unggulan yang bertujuan mendorong inovasi dan kolaborasi global dalam pembelajaran STEM (Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika). Acara ini mencakup lokakarya dan perlombaan yang bertema "Innovations for a Sustainable Future". Acara ini diadakan pada Kamis, 8 Oktober 2026, bertempat di Gedung F FKIP UNS. Kegiatan berlangsung dari pukul 07.00 hingga 15.00 WIB.
Berbagai pihak diundang untuk berpartisipasi, termasuk perwakilan dari program studi di FKIP UNS dan perwakilan dari sekolah-sekolah di berbagai tingkatan. FKIP UNS memohon kepada ketua program studi untuk mendelegasikan sekurang-kurangnya 2 orang mahasiswa untuk mengisi pameran. Permohonan ijin juga dikirimkan kepada kepala sekolah SD, SMP, dan SMA agar siswa/i serta guru pendamping dapat berpartisipasi dalam kompetisi ini. Ijin juga diberikan kepada mahasiswa untuk tidak mengikuti perkuliahan jika mereka berpartisipasi sebagai pemamer maupun pengunjung.

2. Undangan STEM Fair 2026
A. Pemamer dari UNS
FKIP UNS mengundang 5 prodi di Gedung D FKIP UNS, yaitu
1. Pendidikan Matematika
2. Pendidikan Fisika
3. Pendidikan Kimia
4. Pendidikan Biologi
5. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam
dan 3 prodi dari luar Gedung D, yaitu
1. Teknologi Pendidikan
2. Pendidikan Guru Sekolah Dasar
3. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Masing-masing dari 8 prodi memamerkan karya mahasiswanya kepada para pengunjung dari berbagai kalangan (siswa, guru, mahasiswa, dosen), dari sekolah-sekolah hingga perguruan tinggi.
B. Pemamer dari selain UNS
Di STEM Fair 2026, selain pemamer dari UNS, ada juga pemamer dari selain UNS, yaitu:
1. Universitas Muhammadiyah Surakarta, Pendidikan Matematika
2. Universitas PGRI Madiun, Pendidikan Teknik Elektro
3. UIN Sunan Gunung Djati Bandung, Pendidikan Biologi
4. Universitas Trunodjoyo Madura, Pendidikan IPA

3. Pameran oleh FKIP UNS
A. Pendidikan Matematika
Prodi Pendidikan Matematika memamerkan media pembelajaran "Kafe Aritmatika", yang memenangkan juara 1 dalam Lomba Media Pembelajaran Nasional ARITMATIKA XIV 2026. Media ini menggunakan pendekatan Role-Playing Game (RPG) berbasis web interaktif untuk mengubah materi Aritmatika Sosial menjadi simulasi pengelolaan kafe yang kontekstual dan realistis. Inovasi ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman web murni (HTML5, CSS3, dan Vanilla JavaScript) tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan, sehingga sangat ringan dan responsif di berbagai perangkat. Media ini dikembangkan untuk meminimalisir kesalahan prosedur aljabar dan miskonsepsi siswa pada soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) serta meningkatkan motivasi belajar melalui gaya belajar spasial-visual.   Di dalam media ini, siswa berperan sebagai pengelola kafe dan dapat mengeksplorasi berbagai fitur serta stasiun interaktif berikut:
1. Buku Saku Bisnis: Modul literasi mandiri yang terbagi dalam 5 bab untuk mempelajari materi dasar seperti Harga Beli/Jual, Untung/Rugi, Diskon ganda, Bruto/Netto/Tara, PPN, dan Bunga Tunggal.
 
2. Stasiun 1: Kasir & Transaksi: Simulasi cepat menggunakan mekanik Drag & Drop (dilengkapi algoritma DragDropTouch.js untuk layar sentuh) untuk mengelompokkan kartu transaksi ke kotak jawaban yang tepat.
3. Stasiun 2: Gudang & Operasional: Menggunakan mekanik Sequencing (mengurutkan langkah) untuk melatih keruntutan dan alur logika proses aljabar siswa.
4. Stasiun 3: Pelayanan Pelanggan: Simulasi Visual Novel dengan sistem Heads-Up Display (HUD) yang memantau indikator "Empati", "Solusi", dan "Amarah" pelanggan saat merespons keluhan transaksi.
5. Jurnal Refleksi Diri: Fitur evaluasi metakognitif di akhir level untuk menguji pemahaman mendalam siswa atas simulasi yang telah diselesaikan.
Berikut ini mahasiswa yang bertugas untuk memamerkan media "Kafe Aritmatika":
1. Muadz
2. Muhammad Febby Angga
3. Selvi Agustin Pujiastuti
4. Siti Nurshofurokh
5. Eva Octaviyana
B. Pendidikan Fisika
Prodi Pendidikan Fisika memamerkan Media Pembelajaran Astro Blind dan Alat Resonansi Bunyi.
• Astro Blind

Astro Blind (Astronomy Book for the Blind) adalah media pembelajaran astronomi inklusif berbasis buku pop-up 3D, huruf Braille, dan audiobook system yang dirancang khusus untuk membantu siswa disabilitas netra memahami bentuk serta konsep benda-benda langit secara multisensori. Inovasi ini menyajikan bentuk visual-taktil berupa benda 3D yang dapat diraba, teks berhuruf Braille untuk membaca mandiri, serta modul audio otomatis yang memberikan penjelasan materi secara akurat.   Fitur dan komponen utama dari media Astro Blind meliputi:   
1. Model Pop-Up 3D: Memudahkan siswa meraba dan memahami bentuk bangun ruang serta posisi objek astronomi tiga dimensi.   
2. Huruf Braille: Sistem tulisan sentuh taktil untuk memberikan akses membaca langsung bagi penyandang disabilitas netra.   
3. Media Audiobook: Sistem audio interaktif yang terhubung dengan modul elektronik (seperti papan sirkuit Arduino) untuk menghasilkan suara penjelasan materi secara otomatis.   
4. Desain Interaktif & Taktil: Dilengkapi dengan lembaran buku (page view) yang memadukan kontras visual menarik dan elemen fisik yang aman diraba.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Astro Blind adalah:
1. Mufti Muammarul Haq
• Alat Resonansi Bunyi
Alat ini dapat mendeteksi resonansi, yaitu fenomena ketika suatu benda ikut bergetar bersama benda lain karena kesamaan frekuensi. Selemah apapun resonansi yang terjadi tetap dapat terdeteksi secara presisi. Set alat praktikum ini dilengkapi dengan beberapa komponen utama:
1. Tabung Resonansi Transparan: Tabung akrilik yang dilengkapi dengan skala pengukuran panjang (mistar/penggaris) di sepanjang badannya untuk mengukur posisi titik gelombang dan panjang kolom udara secara akurat.
2. Piston/Piston Geser: Mekanisme pengubah panjang kolom udara di dalam tabung yang dapat digeser untuk menemukan posisi terjadinya titik resonansi.
3. Sumber Bunyi (Pengeras Suara): Speaker kecil yang terhubung di salah satu ujung tabung sebagai sumber getaran audio/frekuensi.
4. Modul Kontrol Elektronik: Kotak kontrol hitam yang dilengkapi dengan layar tampilan digital kecil (OLED/LCD) untuk memantau nilai frekuensi bunyi secara langsung.
5. Buku Panduan & Modul Praktikum: Dilengkapi dengan buku "Modul Praktikum Resonansi Bunyi Tingkat SMA/Sederajat" yang menyediakan panduan langkah kerja serta tabel pengamatan frekuensi.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan alat resonansi bunyi ini adalah:
1. Dita Istiqomah 
2. Andini Via Utami
C. Pendidikan Kimia
Prodi Pendidikan Kimia memamerkan alat Hybrid Photometer.

Hybrid Photometer adalah alat analisis kuantitatif sekaligus media pembelajaran inovatif dalam pendidikan kimia yang dirancang oleh Dr. Ari Syahidul Shidiq M.Pd., Yoga Prasetyo Pamungkas, dan Ilham Majid. Alat ini dikembangkan sebagai solusi atas keterbatasan akses terhadap spektrofotometer UV-Vis laboratorium yang mahal, berukuran besar, dan kurang praktis, sehingga memungkinkan siswa melakukan analisis kimia praktis secara langsung, seperti menguji kadar pewarna makanan, kandungan logam berat, dan kualitas lingkungan.   Berikut adalah komponen utama dan cara kerja dari Hybrid Photometer:   
1. Sumber Cahaya (Light Source): Menggunakan LED RGB yang menghasilkan energi cahaya pada spektrum cahaya tampak (visible light spectrum).   
2. Tempat Sampel (Cuvette / Vial Bottle): Tempat untuk meletakkan sampel larutan yang akan diuji intensitas serapan cahayanya.   
3. Sensor Cahaya (Light Sensor): Menggunakan LDR (Light Dependent Resistor) untuk menangkap sinyal spektrum cahaya yang ditransmisikan melalui sampel larutan.   
4. Mikrokontroler / Pengontrol: Menggunakan mikrokontroler ESP32 yang mengubah sinyal dari sensor cahaya menjadi data yang dikirim ke tampilan layar. 
5. Sistem Tampilan & Konektifitas Data (Display & Integration): Data pembacaan dapat ditampilkan langsung secara lokal melalui layar OLED, atau ditransmisikan secara nirkabel/kabel ke PC/Laptop/Smartphone dan terintegrasi langsung dengan Google Sheets atau Microsoft Excel untuk analisis regresi linier secara real-time.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Hybrid Photometer adalah:
1. Arta Gita Siagian
2. Shalika Putri Madania
3. Ilham Majid
4. Salwa Sabila
5. Hanisa Putri Asmarani
D. Pendidikan Biologi
Prodi Pendidikan Biologi memamerkan Mytosis V-Lab, BOOCHA: Minuman Probiotik Kombucha, dan Furikake Ulva Lactuca.
• Mytosis V-Lab
Mytosis V-Lab adalah aplikasi laboratorium virtual interaktif yang dikembangkan untuk memfasilitasi pembelajaran materi pembelahan sel mitosis. Aplikasi ini dikembangkan oleh Handoko, Ken Amara, Neha, dan Priscila dari Program Studi Pendidikan Biologi bersama dosen pembimbing Mr. Chandra Adi Prabowo, S.Pd., M.Pd. Media ini menggabungkan materi konsep biologis dasar dengan simulasi praktikum digital yang dapat diakses secara mudah melalui laptop atau perangkat digital lainnya. Aplikasi ini menyajikan beberapa fitur utama dan menu interaktif:

1. Beranda (Homepage): Halaman awal yang dilengkapi tombol Exit, tombol pengaturan (setting), kolom untuk memasukkan nama pengguna (Your Name), serta tombol START untuk memulai simulasi.
2. Main Menu: Menu utama berlatar merah muda yang menampilkan pilihan Practicum Module, Simulation, dan Quiz & Result, dilengkapi dengan panduan navigasi dan animasi karakter ilmuwan.
3. Practicum Module: Modul materi pembelajaran terstruktur mengenai tahap-tahap mitosis yang dilengkapi penjelasan teks, ilustrasi mikroskopis, ikon navigasi/bantuan, serta fitur audio. Modul ini diperkuat dengan panduan visual alur pembelahan mitosis:
a. Interfase: Tahap persiapan dan penimbunan energi (Fase G1, S, dan G2).
b. Profase: Sentrosom mengalami replikasi dan bergerak ke kutub berlawanan, nukleolus serta membran inti mulai menghilang.
c. Metafase: Pasangan kromatid bergerak dan sejajar di bidang ekuator (bagian tengah sel).
d. Anafase: Kromatid saudara berpisah dan ditarik oleh benang spindel menuju kutub berlawanan.
e. Telofase: Kromosom tiba di kutub masing-masing, benang spindel menghilang, dan membran inti mulai terbentuk kembali.
f. Sitokinesis: Proses pembelahan sitoplasma secara fisik yang menghasilkan dua sel anak identik bersifat diploid.
4. Simulation: Fitur simulasi praktikum interaktif yang mencakup:
a. Tahap Penanaman: Pengamatan pertumbuhan akar bawang merah hingga hari ke-7.
b. Tahap Fiksasi: Simulasi penggunaan alat dan bahan laboratorium virtual seperti tabung reaksi, larutan HCl, cawan petri, tanah, dan kapas.
c. Pengamatan Mikroskop Digital: Pengamatan preparat/slide sampel menggunakan mikroskop digital yang dilengkapi fitur perbesaran (Observe) dan pengaturan audio.
5. Kuis & Result: Evaluasi berupa kuis interaktif untuk menguji pemahaman materi dan hasil praktikum virtual siswa yang menyajikan skor secara langsung.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Mytosis V-Lab adalah:
1. Neha Dinda Sari
2. Handoko Kusuma Wijaya
3. Ken Amara Minarni
4. Priscila Gigih Christnianto
• BOOCHA: Minuman Probiotik Kombucha

BOOCHA! adalah produk inovasi minuman kombucha berbasis teh hijau murni dan SCOBY (Symbiotic Culture of Bacteria and Yeast) yang dikembangkan melalui proses formulasi, uji coba (trial-error), pengendalian proses produksi, serta pemanfaatan bahan secara minim limbah (less waste). Produk ini mengintegrasikan pendekatan STEM dalam pengembangannya:
1. Science: Memanfaatkan aktifitas mikroorganisme dalam SCOBY untuk fermentasi teh hijau menjadi minuman probiotik.
2. Technology: Menerapkan teknologi proses produksi, sterilisasi alat, produksi aseptis, penyimpanan dingin, dan pencatatan produksi digital.
3. Engineering: Perancangan formulasi produk serta pengujian trial-error untuk mendapatkan karakteristik rasa dan rasa mulut (mouthfeel) yang tepat.
4. Mathematics: Melakukan perhitungan komposisi, volume produksi, Harga Pokok Penjualan (HPP), harga jual, dan evaluasi data produksi.
Varian Rasa yang Ditawarkan:
1. Teh Hijau: Memiliki rasa ringan dengan aroma teh khas dan sedikit sentuhan herbal, memberikan sensasi segar serta asam khas kombucha. 
2. Strawberry: Kaya akan antioksidan dari buah stroberi dengan perpaduan rasa fruity yang manis dan asam segar. 
3. Bunga Telang: Mengandung antosianin alami yang memberikan warna ungu khas, memiliki aroma floral yang berpadu dengan sensasi asam-segar. 
4. Nanas: Mengandung antioksidan dan nutrisi alami dari buah nanas dengan rasa manis-asam tropis yang menyegarkan.
Penyajian Produk:
Produk dikemas dalam botol plastik pipih transparan yang menampilkan warna-warni cerah dari masing-masing varian rasa. Selain itu, ditampilkan pula toples-toples kaca fermentasi berisi cairan kombucha dan lapisan SCOBY sebagai media peragaan proses pembuatannya secara langsung.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan BOOCHA adalah:
1. Nasywa Azarine Zahra Junaidi
2. Hanifah Nur Jayanti
3. Tiza Queenara Casela Putri
4. Deswita Citra Jemima
5. Jihaan Saajidah
6. Galuh Salsabila Kusuma
7. Bintang Yuvitasari
• Furikake Ulva Lactuca
Furikake Ulva lactuca adalah produk lauk tabur pangan fungsional berbasis selada laut (Ulva lactuca) dari pesisir Nusantara yang dipadukan dengan tempe dan biji wijen. Inovasi olahan ini dirancang sebagai lauk tabur kaya serat, protein nabati, dan mineral alami tanpa penggunaan pewarna buatan. Produk ini menghadirkan rasa gurih alami umami yang cocok dijadikan teman penambah cita rasa pada berbagai hidangan makanan.

Varian Rasa Furikake:
1. Original: Rasa gurih umami khas perpaduan selada laut, tempe, dan wijen. 
2. Pedas: Memberikan sensasi pedas yang menggugah selera. 
3. Daun Jeruk: Menyajikan aroma dan rasa segar khas daun jeruk.
Produk Olahan Inovatif Ulva lactuca Lainnya:
Selain Furikake, dikembangkan pula beberapa diversifikasi produk olahan berbasis Ulva lactuca: 
1. Mie Kering: Mie berbahan utama campuran tepung dan Ulva lactuca yang menghasilkan tekstur khas, gurih, praktis dimasak, dan lebih awet. 
2. Snack Bar: Nutribar fungsional sehat yang memadukan Ulva lactuca dengan bahan alami bernutrisi, tersedia dalam varian rasa Original dan Kacang. 
3. Tepung Ulva lactuca: Tepung hasil pengeringan dan penggilingan halus rumput laut Ulva lactuca yang serbaguna untuk bahan dasar atau tambahan berbagai olahan pangan.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Furikake Ulva Lactuca adalah:
1. Dini Amelia Bilqis
2. Elizabeth Intan Sarsiwi
3. Halida Zia Berliana
4. Zinda Aulia Ainur Rachma
5. Renata Claudia Vina Aulia
E. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam
Prodi Pendidikan IPA memamerkan AERVA: Adaptive Energy & Renewable Versatile Appliance.

AERVA (Adaptive Energy & Renewable Versatile Appliance) adalah perangkat multifungsi berbasis energi terbarukan yang dirancang dengan slogan "One Device, Multiple Functions, Powered by Renewable Energy". Alat ini bertujuan untuk memanfaatkan energi surya, mengintegrasikan pendekatan STEM, serta meningkatkan literasi sains. Alat ini mengonversi energi matahari menjadi energi listrik yang disimpan di dalam baterai dan dikendalikan oleh sistem pengontrol untuk menjalankan 4 fungsi utama:
1. Kipas (Energi Gerak)
2. Lampu (Energi Cahaya)
3. Bluetooth Music / Speaker (Energi Suara)
4. Power Bank (Pengisian Daya Perangkat)
Konsep STEM Terintegrasi
1. Science: Menganalisis energi matahari dan memahami alur perubahan energi cahaya → energi listrik → energi gerak, cahaya, dan suara. 
2. Technology: Menerapkan komponen teknologi seperti panel surya, baterai, mikrokontroler (ESP32), LED, motor kipas, dan speaker Bluetooth agar sistem dapat bekerja sesuai rancangan.
3. Engineering: Merancang rangkaian, memilih komponen, menentukan konfigurasi sistem, membuat casing, dan mengintegrasikan berbagai fungsi dalam satu perangkat portable. 
4. Mathematics: Menghitung tegangan, arus, daya, kapasitas baterai, kebutuhan energi, dan kalkulasi waktu pengisian daya untuk menentukan spesifikasi komponen yang tepat.
Karakteristik Alat
1. Bentuk Fisik: Berwarna hitam ringkas (portable) yang dilengkapi dengan panel surya, lampu LED terang, indikator persentase baterai digital, serta sambungan port kelistrikan.
2. Keunggulan (Strengths): Multifungsi, ramah lingkungan (renewable), praktis, ringkas, dan mudah digunakan.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan AERVA adalah:
1. Stephanie Livia Kusumo 
2. Hestiyana 
3. Fadillah Regita Mardani 
4. Putri Nurul Syam Siyah 
5. Najwa Alfatharani 
F. Teknologi Pendidikan
Prodi Teknologi Pendidikan memamerkan media pembelajaran Polaris: Belajar Pola Bilangan melalui Game Interaktif dan Belajar Klasifikasi Makhluk Hidup.
• Polaris: Belajar Pola Bilangan melalui Game Interaktif
POLARIS adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis Smart Apps Creator (SAC) yang dikembangkan untuk mata pelajaran Matematika kelas VIII SMP pada materi Pola Bilangan. Media ini dirancang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang eksploratif, interaktif, dan bermakna melalui integrasi materi visual, video, permainan, kuis, serta umpan balik (feedback).
Latar Belakang & Gambaran Umum:
Pola bilangan merupakan materi Matematika kelas VIII SMP yang membutuhkan kemampuan mengamati dan menemukan keteraturan antarbilangan. Media interaktif ini dikembangkan agar peserta didik dapat lebih mudah memahami konsep pola bilangan secara menarik dan menyenangkan. Dalam pengembangannya, media ini menyajikan beberapa tema eksplorasi seperti "Segitiga Pascal" dan "Pulau Aritmetika".
Tujuan Pembelajaran (Target Audience - ABCD):
A (Audience): Peserta didik kelas VIII SMP.
B (Behavior): Mengidentifikasi pola, menentukan aturan pola, menentukan suku berikutnya, dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pola bilangan.
C (Condition): Melalui materi, contoh soal, video, permainan, latihan, dan kuis interaktif berbasis SAC.
D (Degree): Mampu menentukan dan menerapkan pola bilangan dengan tepat sesuai pola atau aturan yang diberikan.
Fitur Interaksi dan Media:
Media ini dirancang untuk membantu siswa memahami konsep pola bilangan dan menemukan keteraturan antarbilangan melalui berbagai aktifitas, salah satunya mencakup bab Materi 1: Segitiga Pascal (mengenal dan mengurutkan bilangan pada Segitiga Pascal) serta dilengkapi fitur Evaluasi.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Polaris adalah:
1. Amilia Astian Nisak
• Belajar Klasifikasi Makhluk Hidup
Belajar Klasifikasi Makhluk Hidup adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis Smart Apps Creator (SAC) yang dikembangkan untuk mata pelajaran IPA kelas VII SMP pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Media ini menghadirkan pengalaman belajar yang eksploratif, interaktif, dan bermakna melalui integrasi materi visual, video, permainan, kuis, serta umpan balik (feedback). Pengembangan media ini didasari oleh analisis kebutuhan pada 30 siswa kelas VII SMP Negeri 1 Surakarta:
1. Pembelajaran masih didominasi oleh buku/LKS (76,7%).
2. Sebanyak 60% siswa merasa lebih terbantu melalui praktik atau simulasi.
3. Sebanyak 36,7% siswa mengalami kesulitan memahami proses IPA, dan 40% membutuhkan animasi atau simulasi interaktif.
Tujuan Pembelajaran (Target Audience - ABCD):
A (Audience): Peserta didik kelas VII SMP.
B (Behavior): Mampu mengidentifikasi, membandingkan, menentukan, dan mengklasifikasikan makhluk hidup.
C (Condition): Melalui materi, video, kunci determinasi, permainan, dan kuis interaktif.
D (Degree): Mampu mengklasifikasikan makhluk hidup dengan tepat sesuai karakteristik yang diamati.
Fitur Interaktif & Materi:
1. Tujuan: Memahami konsep dan mengidentifikasi karakteristik serta klasifikasi makhluk hidup.
2. Materi 1 – Ciri-Ciri Makhluk Hidup: Eksplorasi ciri-ciri makhluk hidup melalui video yang terintegrasi dengan YouTube.
3. Materi 2 – Klasifikasi Makhluk Hidup: Aktifitas tabel klasifikasi, kunci determinasi, dan permainan pengelompokan.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Belajar Klasifikasi Makhluk Hidup adalah:
1. Fauziyyah Ariastuti
G. Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Prodi PGSD memamerkan media pembelajaran Astraku: Papan Tata Surya Bersensor RFID dan AR Planet.

Astraku (Media Tata Surya Interaktif Berbasis RFID dan Augmented Reality) adalah media pembelajaran IPA / Sains yang memadukan papan miniatur tata surya 3D, teknologi sensor RFID, lampu LED, kode QR, dan Augmented Reality (AR) melalui aplikasi Assemblr EDU. Media ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar tata surya yang konkrit dan interaktif.
Komponen Utama dan Fitur Alat:
1. Papan Miniatur Tata Surya 3D: Papan bundar hitam melingkar yang menggambarkan lintasan orbit planet, dilengkapi miniatur Matahari serta planet-planet (Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus).
2. Sensor RFID & Lampu LED Interaktif: Saat kartu RFID ditempelkan, Arduino membaca data dan menyalakan lampu LED pada posisi planet yang sesuai sebagai penanda visual.
3. Integrasi Augmented Reality (AR) & QR Code: Papan dan kartu dilengkapi kode QR yang terhubung dengan aplikasi Assemblr EDU untuk menampilkan model visual 3D planet serta penjelasan materi secara digital.
Integrasi Konsep STEM:
1. Sains: Mengenal 8 planet, membedakan planet dalam dan luar, serta memahami konsep rotasi, revolusi, ciri planet, dan teknologi antariksa.
2. Teknologi: Menggunakan teknologi RFID, Arduino, LED, kode QR, dan Assemblr EDU untuk menampilkan visualisasi model 3D planet.
3. Engineering (Rancang Bangun): Merancang dan merakit papan miniatur tata surya, menyusun rangkaian elektronik RFID-LED, serta melakukan uji coba dan perbaikan.
4. Matematika: Menghitung jarak, ukuran, suhu, waktu revolusi, rasio perbandingan, dan pengukuran sudut lintasan planet.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Astraku adalah:
1. Affifah
2. Hana Azizah
3. Amelinda Silvi Maharani
H. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Prodi Pendidikan TIK memamerkan Biofloc Monitoring dan AQUAVISKA.
• Biofloc Monitoring

Prototype Biofloc Monitoring adalah sistem monitoring kualitas air biofloc berbasis sensor yang dirancang dengan slogan "Smart Monitoring for Better Biofloc Management". Alat ini dikembangkan untuk mengukur dan memantau parameter kualitas air pada media budidaya bioflok secara akurat dan real-time.
Fitur dan Keunggulan Utama
1. Monitoring Real-Time: Melakukan pemantauan parameter kualitas air secara langsung dan terus menerus.
2. Desain Portabel & Terintegrasi: Dikemas dalam unit boks kontrol yang ringkas, portabel, dan terpadu.
3. Integrasi Dashboard Digital: Data hasil pengukuran dikirimkan dan ditampilkan pada antarmuka dashboard digital (layar laptop) untuk memudahkan analisis pengelola.
4. Sangat Sesuai Budidaya Bioflok: Dirancang khusus untuk mendukung efisiensi pengembangan sistem budidaya perikanan berbasis bioflok.
Komponen Utama Alat Unit Kontrol (Control Unit):
1. Boks hitam utama yang mengolah data dari berbagai sensor dan menampilkan informasi secara real-time pada layar tampilan digital kecil (OLED).
2. Sensor / Probe: Berbagai probe sensor (seperti sensor suhu, pH, dan parameter air lainnya) yang dicelupkan ke dalam wadah cairan/kolam bioflok untuk mengambil data kualitas air.
3. Sistem Koneksi: Port konektor BNC/steker penerima sinyal sensor yang terintegrasi secara rapi dengan rangkaian elektronik di dalam perangkat. 
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Biofloc Monitoring adalah:
1. Iqbal Cahyono Putro
2. Candra Zulkarnain
• AQUAVISKA

AQUAVISKA adalah inovasi teknologi berbasis Internet of Things (IoT) yang dirancang untuk memantau kualitas air secara real-time guna mendukung keberlanjutan sektor perikanan dan pertanian dengan motto "Air Sehat • Ikan Sehat • Panen Optimal". Perangkat ini memenangkan Juara 1 Lomba Karya Tulis Ilmiah.
Fitur Utama Alat:
1. Real-Time Monitoring: Data kualitas air dipantau secara langsung melalui dashboard berbasis web dan mobile.
2. Sistem Pengambil Keputusan Cerdas: Melakukan analisis data otomatis untuk memberikan rekomendasi tindakan yang tepat dan cepat.
3. Antarmuka LCD: Menampilkan data sensor secara langsung pada layar fisik perangkat.
4. Solar Power & BMS: Menggunakan sumber energi mandiri dari panel surya yang dilengkapi Battery Management System (BMS) untuk menjaga operasional alat tetap stabil.
Sensor dan Fungsinya:
1. pH Meter: Mengukur tingkat keasaman air secara real-time untuk mencegah pH shock.
2. DS18B20: Sensor suhu anti-air untuk memantau fluktuasi suhu air secara terus-menerus.
3. TDS Meter: Mengukur total padatan terlarut (Total Dissolved Solids) dalam air untuk menilai kejernihan dan kualitas air.
4. Turbidity Analog: Memantau tingkat kekeruhan air akibat sisa pakan secara real-time.
5. Oksigen Terlarut (DO): Memantau kadar oksigen terlarut (Dissolved Oxygen) yang krusial untuk pernafasan ikan.
Sistem & Hardware:
1. ESP32-S3: Mikrokontroler utama perangkat.
2. LCD 16x2: Layar fisik untuk menampilkan data pengukuran sensor.
3. Panel Surya & BMS: Sistem catu daya mandiri berbasis energi terbarukan.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan AQUAVISKA adalah:
1. Asqi Syahrul Anwar
2. Gustama Dillo Beshieto
3. Hendra Adelia Haryono
4. Yatin Harsu Winarti
5. Yusup C Dermawan
6. Fajriyah Yulia Az Zahra
7. Faiz Akhbar Kurniawan

4. Pameran oleh selain UNS
A. Universitas Muhammadiyah Surakarta, Pendidikan Matematika
Pendidikan Matematika UMS memamerkan Es Puter Nusantara dan STEMINQ: STEM Investigative Numeracy & Questioning.
• Es Puter Nusantara

Es Puter Nusantara adalah proyek inovasi pembuatan es puter berbasis pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) sebagai solusi tepat guna berbiaya rendah dan ramah lingkungan (eco-friendly) untuk optimalisasi produksi es tradisional.
Science (Sifat Koligatif Larutan & Termodinamika):
1. Penurunan Titik Beku Larutan (ΔTf): Penambahan garam krosok pada es batu dengan rasio 4 : 1 untuk mencapai suhu di bawah 0°C.
2. Perpindahan Panas (Kalor): Terjadi proses perpindahan panas secara konduksi dari adonan ke campuran es-garam.
Technology (Instrumentasi & Perkakasan):
1. Instrumentasi Pengukuran Suhu: Penggunaan termometer makanan (probe manual) untuk mengukur suhu adonan secara berkala dan mencatat data penurunan suhu setiap menit.
2. Penggunaan Perkakas (Power Tools): Penggunaan bor listrik untuk melubangi tutup kaleng biskuit stainless steel serta membuat lubang stabilisator dan dudukan poros.
Engineering (Rancang Bangun & Redesign):
1. Pembuatan sistem poros dan engkol manual yang stabil untuk pemutaran adonan.
2. Penggunaan kaleng biskuit stainless steel dengan konduktifitas tinggi di dalam baskom plastik sebagai wadah luar.
3. Penerapan isolasi termal pada baskom untuk mencegah kebocoran suhu dingin.
Mathematics (Optimasi Geometri & Analisis Finansial):
1. Optimasi Geometri: Menghitung rasio luas kontak terhadap volume (A/V) wadah biskuit silinder (r = 8cm, h = 14cm, V = 1000ml) yang menghasilkan rasio A/V ≈ 0,9cm⁻¹ agar perpindahan kalor terjadi lebih cepat.
2. Pemodelan Matematika: Grafik pemodelan fungsi penurunan suhu T(t) dari suhu 26°C hingga di bawah 0°C.
3. Analisis Finansial:
a. Harga Pokok Penjualan (HPP): Rp2.500,- / porsi
b. Harga Jual: Rp5.000,- / porsi
c. Break-Even Point (BEP): Titik impas tercapai pada penjualan 40 porsi
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Es Puter Nusantara adalah:
1. Abiyan Surya Saputra
2. Muhammad Jamaluddin
3. Aji Fatahillah Khan
4. Eko Aditya Prasetyo
5. Brasto Hangkoro
• STEMINQ: STEM Investigative Numeracy & Questioning

STEMINQ adalah seperangkat media manipulatif digital berbasis STEM yang dikembangkan oleh tim Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk melatih keterampilan berfikir kritis siswa SMP/MTs Kelas VII. Platform ini terdiri dari 5 media pembelajaran, 15 sub-topik materi, 37 manipulatif interaktif, 70 soal HOTS (C3–C4), dan memuat 6 indikator berfikir kritis.
Lima Media Pembelajaran STEMINQ:
1. Waduk Bilangan Bulat (Topik: Bilangan Bulat)
Peran Siswa: Operator bendungan.
Konsep: Muka air di atas dan di bawah normal direpresentasikan sebagai bilangan positif dan negatif.
Fitur: Papan duga, neraca chip air, dan misi pintu air.
2. Kebun Hidroponik Rasio (Topik: Rasio)
Peran Siswa: Petani hidroponik.
Konsep: Perhitungan rak bibit, larutan nutrisi, dan timah panen, mengamati grafik senilai dan berbalik nilai sebagai fungsi luas.
3. Canting Aljabar (Topik: Bentuk Aljabar)
Peran Siswa: Pembatik.
Konsep: Motif utama dan pengisi dijadikan sebagai variabel, merancang kain batik, papan ubin, dan pola berulang.
4. Jembatan Sebangun (Topik: Kesebangunan)
Peran Siswa: Insinyur muda.
Konsep: Maket Jembatan Suramadu, menghitung faktor skala, segitiga sebangun, dan menentukan tinggi menara dari bayangan.
5. Kebun Teh Rasional (Topik: Bilangan Rasional)
Peran Siswa: Petani muda.
Konsep: Perhitungan barisan teh, suhu, dan pupuk, menggunakan pecahan senilai, garis bilangan suhu, pita pecahan, serta model luas.
Keunggulan Media STEMINQ:
1. Konteks Nyata: Menyajikan masalah matematika dalam situasi kehidupan sehari-hari.
2. Manipulatif Digital & Ayo Selidiki: Memberikan kebebasan eksplorasi secara interaktif.
3. Misi STEM & Soal HOTS: Melatih kemampuan analisis, evaluasi, inferensi, serta penyelesaian masalah.
4. Laporan & Rekap Kelas: Memudahkan pemantauan progres dan refleksi pembelajaran.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan STEMINQ adalah:
1. Everest Salma Anggraeni Setia Timoer
2. Veronika Brian Agil Saputri
3. Kindi Lestari
4. Aurel Syaravina Zahroh
5. Nurul Isnaini
B. Universitas PGRI Madiun, Pendidikan Teknik Elektro
Pendidikan Teknik Elektro UNIPMA memamerkan STEAM Learning Based on Solar Panel System dan Jogo Incline STEAM Box.
• STEAM Learning Based on Solar Panel System
STEAM Learning Based on Solar Panel System adalah papan peraga edukatif interaktif yang dirancang untuk mengenalkan prinsip kerja pembangkit listrik tenaga surya serta konversi energi listrik melalui pendekatan terintegrasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics). Media ini memberikan pengalaman belajar praktis (hands-on) bagi siswa untuk merangkai dan menguji aliran arus listrik searah (DC) secara langsung.
Komponen Utama Perangkat:
1. Panel Surya (Solar Panel): Terpasang di bagian atas sebagai penyerap energi cahaya matahari/lampu untuk diubah menjadi energi listrik.
2. Kontroler Panel Surya (Solar Charge Controller): Dilengkapi layar LCD digital dan port USB untuk mengatur pengisian daya, arus, dan arus keluaran dari baterai secara aman.
3. Baterai / Aki simpanan: Penyimpan daya listrik dari panel surya sebelum dialirkan ke beban/beban komponen.
4. Sektor Kipas DC: Terdiri dari 3 pasang terminal beban yang terhubung ke motor kipas kecil berwarna merah, kuning, dan biru.
5. Sektor Lampu DC: Terdiri dari 3 pasang terminal beban yang terhubung ke indikator lampu LED berwarna merah, kuning, dan biru.
6. Terminal & Kabel Jumper: Soket/terminal jack pisang (banana plug) warna-warni (+) dan (-) yang memudahkan pengguna menghubungkan atau memutuskan sirkuit arus listrik.
Integrasi Pendekatan STEAM
1. Science: Memahami konversi energi fotovoltaik (energi cahaya matahari → energi listrik → energi gerak/cahaya).
2. Technology: Mengoperasikan Solar Charge Controller dan sistem penyimpanan energi baterai.
3. Engineering: Merangkai kabel jumper pada terminal untuk membentuk sirkuit listrik tertutup agar kipas dan lampu dapat menyala.
4. Art: Estetika tata letak papan eksperimen serta variasi elemen estetis warna pada baling-baling kipas dan lampu indikator LED.
5. Mathematics: Mengukur dan mengkalkulasi besaran listrik seperti tegangan (Volt), arus (Ampere), serta daya (Watt) yang dihasilkan.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan STEAM Learning Based on Solar Panel System adalah:
1. Asta Nina Karunia
2. Geo Shella
3. Feri Nurdianto
• Jogo Incline STEAM Box

Joglo Incline STEAM Box adalah media pembelajaran Fisika berbasis STEAM dan kearifan lokal yang dikembangkan atas kerja sama Universitas PGRI Madiun (Indonesia) dengan Bulacan Agricultural State College (Filipina). Perangkat peraga ini dikemas dalam bentuk koper portabel (box) yang memadukan konsep fisika, struktur bumi, dan arsitektur rumah adat Joglo.
Fitur Utama dan Komponen Alat:
1. Bidang Miring Interaktif: Menyediakan tiga tingkat kemiringan sudut (30°, 45°, dan 60°) yang diwakili oleh jajaran lampu LED indikator berwarna untuk mengamati pengaruh kemiringan terhadap gaya dan energi.
2. Visualisasi Rumah Joglo: Menampilkan ilustrasi rumah adat Joglo yang dilengkapi lampu LED di titik-titik atapnya sebagai identitas kearifan lokal.
3. Panel Lapisan Bumi: Menyajikan penjelasan dan ilustrasi struktur lapisan bumi mulai dari kerak bumi, mantel atas, mantel bawah, inti luar, hingga inti dalam.
4. Sistem Kelistrikan & Kontrol: Dilengkapi switch sudut, push button, indikator baterai digital, serta charger port.
Integrasi Pendekatan STEAM:
1. Science: Mempelajari konsep fisika bidang miring, gravitasi, gaya, energi, serta struktur lapisan bumi.
2. Technology: Penerapan komponen kelistrikan seperti power switch, battery indicator, charger, dan push button untuk pengoperasian media.
3. Engineering: Perancangan dan pembuatan box dengan mekanisme bidang miring, sistem tombol, indikator, dan visual lapisan bumi.
4. Arts: Penggunaan arsitektur Joglo sebagai unsur estetika kearifan lokal dengan desain yang menarik dan modern.
5. Mathematics: Pengenalan sudut kemiringan (30°, 45°, dan 60°), perbandingan tingkat kemiringan, serta hubungan sudut, panjang bidang, gaya, dan perpindahan.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan Jogo Incline STEAM Box adalah:
1. Kitaro Rhama Dandi Setiawan
2. Adam Kusnianto
C. UIN Sunan Gunung Djati Bandung, Pendidikan Biologi
Pendidikan Biologi UIN Sunan Gunung Djati Bandung memamerkan Pupuk Organik Cair.

Pupuk Organik Cair (POC) adalah inovasi pupuk cair yang mengolah limbah organik (seperti cangkang telur dan kulit/buah semangka) menjadi nutrisi bagi tanaman melalui proses penguraian atau fermentasi. Produk ini hadir sebagai "Solusi Hijau untuk Pertanian Berkelanjutan" yang ramah lingkungan dan menyuburkan tanah.
Manfaat Utama POC
1. Menyediakan Nutrisi: Membantu menyuburkan tanah dan meningkatkan pertumbuhan tanaman. 
2. Memanfaatkan Limbah Organik: Mengurangi sampah bahan makanan di lingkungan sekitar. 
3. Ramah Lingkungan: Dibuat dari bahan alami tanpa bahan kimia berbahaya.
Integrasi Nilai STEM
1. Science: Memahami proses penguraian, fermentasi, peranan mikroorganisme, serta kebutuhan nutrisi tanaman. 
2. Technology: Menggunakan wadah fermentasi, alat ukur, penyaring, dan aplikasi pencatatan atau dokumentasi. 
3. Engineering: Merancang langkah kerja, wadah fermentasi, sirkulasi udara, serta sistem penyaringan yang aman. 
4. Mathematics: Mengukur perbandingan bahan, volume air, waktu fermentasi, serta mencatat perubahan pH atau hasil pengamatan.
Skema Pembuatan & Catatan Keamanan
1. Pembuatan: Bahan organik dipilih dan dipotong  → Menghaluskan cangkang telur  → Menimbang bahan  → Mencampurkan bahan organik dengan EM4 serta molase  → Fermentasi selama sekitar 2 - 3 minggu  → Menyaring cairan  → POC siap diaplikasikan pada tanaman. 
2. Catatan Keamanan: Gunakan wadah bersih, beri label tanggal, dan jangan gunakan jika berbau busuk atau menunjukkan tanda kontaminasi berbahaya.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan POC adalah:
1. Elsa Fitriah
2. Indah Adelia Soraya
D. Universitas Trunodjoyo Madura, Pendidikan IPA
Pendidikan IPA Universitas Trunodjoyo Madura memamerkan Geo Smart: Pendeteksi Air Bawah Tanah.

GeoWater Smart Detector adalah perangkat prototipe pendeteksi potensi air bawah tanah berbasis Arduino yang dikembangkan untuk memperoleh informasi awal mengenai variasi kondisi bawah permukaan melalui respons listrik tanah tanpa perlu melihatnya secara langsung. Alat ini mengukur parameter resistifitas tanah untuk mengidentifikasi keberadaan potensi sumber air.
Cara Kerja Alat:
1. Tancapkan: Tancapkan probe empat elektroda ke dalam tanah dengan jarak tertentu (5 - 10 cm).
2. Ukur: Sistem mengalirkan arus dan mengukur respons listrik tanah melalui elektroda.
3. Olah: Mikrokontroler Arduino mengolah data tegangan dan arus hasil pengukuran.
4. Tampilkan: Hasil pengukuran dan interpretasi potensi air bawah tanah ditampilkan pada layar LCD 16 × 2 I2C secara real-time.
Komponen Utama Perangkat:
1. Elektroda / Probe Tanah: 4 batang elektroda stainless steel yang berfungsi mengalirkan arus dan mengukur beda potensial di dalam tanah.
2. Arduino Uno R3: Otak pemroses data yang membaca tegangan, mengendalikan multiplexer, dan mengolah data pengukuran.
3. CD4051 (Multiplexer): Memilih jalur elektroda yang sedang digunakan yang dikendalikan oleh pin Arduino.
4. ACS712: Sensor arus untuk mengukur besarnya arus listrik yang mengalir ke dalam tanah.
5. Resistor 10 kΩ & 1 kΩ: Sebagai pembagi tegangan dan pembatas arus agar pengukuran tetap stabil dan aman.
6. Layar LCD 16 × 2 I2C: Menampilkan nilai resistansi dan potensi keberadaan air tanah secara praktis.
Integrasi Konsep STEM:
1. Science: Penerapan Hukum Ohm, pengukuran arus, tegangan, serta perhitungan resistansi dan resistifitas tanah.
2. Technology: Menggunakan komponen elektronik seperti Arduino, ESP32, CD4051, ACS712, LCD I2C, serta 4 elektroda.
3. Engineering: Perancangan probe, switching elektroda, sistem pengukuran, dan pemrosesan data dalam satu boks perangkat portabel.
4. Mathematics: Pengolahan data hasil pengukuran arus/tegangan serta kalkulasi dan pemetaan data resistifitas.
Mahasiswa yang bertugas memamerkan GeoWater Smart Detector adalah:
1. Ibnul Mubarok
2. Nuraida Ameliana Putri
3. Andhika Putra Suryaka
4. Ismi Retno Handayani
5. Nihayatus Saadah

5. Ringkasan
STEM Fair 2026 yang diselenggarakan oleh FKIP Universitas Sebelas Maret (UNS) pada Kamis, 8 Oktober 2026 di Gedung F FKIP UNS merupakan ajang pameran dan kompetisi bertema "Innovations for a Sustainable Future" untuk mendorong inovasi serta kolaborasi global dalam pembelajaran STEM. Kegiatan ini melibatkan delegasi mahasiswa dari 8 program studi di lingkungan FKIP UNS serta partisipan dari perguruan tinggi luar seperti Universitas Muhammadiyah Surakarta, Universitas PGRI Madiun, UIN Sunan Gunung Djati Bandung, dan Universitas Trunodjoyo Madura.
Berbagai karya peraga dan media pembelajaran interaktif berbasis STEM dipamerkan oleh para peserta. Dari internal FKIP UNS, pameran menampilkan game simulasi pengelolaan kafe "Kafe Aritmatika" (Pendidikan Matematika), buku Braille dan alat praktikum "Astro Blind" serta "Alat Resonansi Bunyi" (Pendidikan Fisika), instrumen uji laboratorium hemat biaya "Hybrid Photometer" (Pendidikan Kimia), laboratorium virtual "Mytosis V-Lab" beserta produk pangan fungsional "BOOCHA!" dan "Furikake Ulva Lactuca" (Pendidikan Biologi), alat konversi energi terbarukan "AERVA" (Pendidikan IPA), aplikasi SAC "POLARIS" dan "Belajar Klasifikasi Makhluk Hidup" (Teknologi Pendidikan), tata surya berbasis RFID dan AR "Astraku" (PGSD), serta pemantau kualitas air "Biofloc Monitoring" dan "AQUAVISKA" (Pendidikan TIK).
Sementara itu, institusi peserta luar UNS turut memamerkan produk inovasi unggulan mereka, seperti proyek pembuatan es puter dan media manipulatif digital "STEMINQ" dari UMS, papan peraga energi surya serta koper peraga fisika "Joglo Incline STEAM Box" dari UNIPMA, olahan limbah "Pupuk Organik Cair" dari UIN Sunan Gunung Djati Bandung, dan alat pendeteksi air bawah tanah berbasis Arduino "GeoWater Smart Detector" dari Universitas Trunodjoyo Madura. Setiap stan dipandu langsung oleh mahasiswa pengembang untuk mempresentasikan fungsi, komponen teknis, dan integrasi konsep STEM kepada para pengunjung.

6. Lomba Robotika untuk SMA / Sederajat
Robotics Competition: Eco-Bot Trash Collector Challenge adalah kompetisi robotika yang diselenggarakan oleh Universitas Sebelas Maret (UNS) sebagai bagian dari ajang STEM Fair UNS 2026 untuk SMA / sederajat di Surakarta dan sekitarnya. Lomba ini mempertandingkan ketangkasan dan akurasi navigasi robot dalam menyelesaikan tantangan pengumpulan sampah (trash collector) di atas arena permainan berpetak.
Gambaran Arena dan Aturan Permainan:
1. Desain Arena: Arena perlombaan berbentuk lapangan persegi besar dengan pola kisi-kisi (grid) hitam-putih yang dikelilingi pembatas boks putih bersimbol UNS dan STEM Fair UNS 2026.
2. Pembagian Tim: Pertandingan mempertemukan tim yang terbagi menjadi dua kubu, yaitu Red Team (Tim Merah) dan Blue Team (Tim Biru).
3. Misi Utama: Setiap tim menavigasikan robot rakitan mereka untuk menyelesaikan misi perpindahan atau pengumpulan objek target (sampah/balok) menuju titik target (kotak tujuan berwarna) yang berada di area arena.
4. Sistem Penilaian: Juri dan juri lapangan memeriksa posisi robot serta ketepatan pendaratan/penempatan objek pada titik target untuk menentukan poin sah yang diperoleh oleh tim bertanding.

7. Sertifikat Pemamer
Berikut sertifikat Muadz:
Berikut sertifikat Muhammad Febby Angga:
Berikut sertifikat Selvi Agustin Pujiastuti:
Berikut sertifikat Siti Nurshofurokh:
Berikut sertifikat Eva Octaviyana:

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Distribusi Poisson (Teopro)

Uji Linearitas dan Keberartian Regresi

Pengenalan Koordinat Ruang